Powered by Blogger.
RSS

Langkah-langkah Menulis Karya Tulis Ilmiah

Nama  : Eggy Febrian
NPM    : 12212382
Kelas  : 3EA28
Menurut Dr. Endang Danial AR, M.Pd. (2001:4) bahwa karya ilmiah adalah berbagai macam tulisan yang dilkukan oleh seseorang atau kelompok dengan menggunakan tata cara ilmiah selain itu Djuroto dan Bambang (2003:12-13) mengatakan bahwa karya tulis ilmiah adalah sesuatu tulisan yang membahas suatu masalah.
maka dalam pemaparan karya ilmiah harus berdasarkan pemikiran ilmiah juga. pemikiran ilmiah adalah pemikiran yang logis dan empiris
* Logis artinya masuk akal
* Empiris artinya dibahas secara mendalam berdasarkan fakta yang dapat dipertanggung jawabkan (dapat dibuktikan)
jadi Karya Ilmiah adalah :
Berbagai macam tulisan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan menggunakan tata cara ilmia yakni sistem penulisan yang didasarkan pada sistem, masalah, tujuan, teori dan data untuk memberikan alternatif pemecahan masalah tertentu
Langkah² menyusun karya ilmiah sebagai berikut :
1. Masalah
* Menentukan Masalah/topik
yaitu dengan dengan cara memilih secara teliti panduan pertanyaan :
o Apakah masalah berguna dan cukup penting di persoalkan
o Apakah membahas masalah ini akan menghasilkan sesuatu yang baru/konkrit
o Apakah masalah yang ditulis menarik perhatian dan minat penulis
o Apakah masalah yang dibahas cukup terbatas (tidak terlalu luas) agar dalam pengumpulan data informasi dan fakta yang spesifik
o Jika terlalu luas maka tidak akan terarah dan pembahasan menjadi dangkal
o Apakah untuk pembahasan tersedia dat, hal ini memungkinkan pelaksaan tindakan untuk pememcahan masalahanya
o Pembahasan perlu data dan kepustakaan yang cukup
o Apakah masalah yang ada dapat dipecahkan dengan fasilitas yang ada dan memapuan penulis.
* 4 hal yag harus dipenuhi agar masalah dapat dipilih
1. Sesuai dengan minat peneliti
o Minat : Tekun, tidak putus asa bila ada kendala
o Tidak minat : tidak bergairah, hasil menjadi kurang baik bahkan gagal
o Berkaitan dengan keahlian
o Secara etis di persyaratan penulisan karya ilmiah harus sesuai dengan bidang keahlian → lebih baik dan dapat dipertanggung jawabkan
2. Dapat Dilaksanakan
o Kemampuan peneliti → Penguasaan teori dan menguasai metode pemecahanan masalahnya
o Waktu yang cukup → bila waktu tidak cukup maka karya ilmiah tidak selesai
o Tenaga untuk melaksanaka :
* Membuat Proposal
* Mengumpulkan Data
*Mengolah Data
* Membuat Pembahasan
o Dana yang tersedia
3. Tersedia Faktor Pendukung
o Data Tersedia
o ada izin dari yang berwenang
4. Hasil Penelitian yang bermanfaat
o Bagi perkembangan ilmu pengetahuan
o masyarakat pada umumnya
* Sumber Masalah
1. Pengalaman dan pengamatan pribadi
2. Pengalaman orang lain
o Publikasi media cetak (buku, artikel, koran dll)
o Kuliah, ceramah, seminar dll.
3. Pengungkapan pengalaman dengan orang lain melalui wawancara
* Merumuskan Judul, mencakup:
1. Rancangan atau desain penelitian
2. Objek yang diteliti
3. Subjek yang diteliti
4. Lokasi
5. Waktu
2. Penelusuran Pustaka/Studi Kepustakaan
Sumber informasi :
* Tulisan : buku, majalah/jurnal
* Person : wawancara dengan orang ahli yang kompeten
* Tempat : museum, laboratorium
Sumber informasi tersebut dapat diperoleh dengan:
* Secara Primer : buku, penelitian, wawancara dengan ahli
* Secara Sekunder : terjemahan, rangkuman
* Secara Tersier : petunjuk untuk sumber primer dan sekunder (contoh: kamus)
3. Penyajian Karya Ilmiah
* Tepat, konsisten dan lengkapnya deskripsi data
* Kemampuan deskripsi data
* Tepat, konsisten dan lengkapnya analisa data
* Tepat dan lengkapnya kesimpulan setiap satuan dan keseluruhan analisa data
* Tepat dan jelasnya kesimpulan menjawab masalah penelitian/tujuan penulisan karya tulis : hipotesis yang diajukan
* Tepat dan mengena implikasi yang dikemukakan serta saran yang diberikan
* Tertata segala sesuatu, sifat penanganan penulisan yang bersungguh-sungguh
4. Contoh Karya Tulis Ilmiah
* Laporan Penelitian
Kunci dari laporan penelitian menurut Indra budi
1. Introduction
2. Rumusan masalah, literatur dan hipotesa
3. Methods
Sampling, desain dan prosedur serta pengukuran
4. Result
Statement of result tabel, figure
5. Conclusion, abstrack dan reference
ada beberapa jenis penyajian laporan penelitian diantaranya yaitu :
o Menurut Edward P.J. Corbett bentuk penyajian laporan resmi yaitu :
1. Surat Penyerahan
2. Halaman Judul
3. Daftar isi
4. Daftar Ilustrasi, bagan dan grafik
5. Sari Laporan (abstrak)
6. Pengantar Laporan
7. Batang Tubuh Laporan
8. Daftar Kesimpulan
9. Daftar Saran
10. Lampiran-lampiran
11. Daftar Bacaan/acuan
12. Indeks
o Menurut Slamet Suseno (Teknik Penulisan Ilmiah Populer) dalam penulisan laporan penelitian sebagai berikut :
1. Judul
2. Abstrak/sari
3. Pendahuluan
4. Tubuh Utama (bahan metode penelitian, uraian pelaksanaan)
5. Penutup utama (hasil penelitian dan pembahasan, kesimpulan dan saran ucapan terima kasih)
6. Referensi atau acuan
5. Format Umum Penulisan KTI
* Bagian Permulaan
1. Halaman Sampul
o Judul
o Jenis laporan (KTI, skripsi, tesis, disertasi)
o Nama, NIM Mahasiswa
o Lambang Institusi
o Nama Lengkap Universitas
2. Halaman logo
3. Halaman Judul (sama dengan halaman sampul)
Penulisan judul jika lebih dari 1 baris maka ditulis seperti piramida terbalik
4. Halaman Persetujuan
o Persetujuan Pembimbing
o Pengesahan untuk para penguji
5. Kata Pengantar
6. Ucapan Terimakasih
7. Abstrak
8. Daftar Isi
9. Daftar tabel, gambar dan lampiran
* Bagian Isi
1. Pendahuluan
o Latar belakang pengambilan topik
o Perumusan masalah
o Tujuan
*Umum
*Khusus
o Manfaat Penelitian
2. Kerangka Teori/Tinjauan Pustaka
3. Kerangka Konsep
o Diagram kerangka konsep
o Hipotesa
o Defenisi operasional
4. Metodologi Penelitian
o Rancangan/desain penelitian
o Populasi
o Pengambilan sampel
o Cara pengolahan data
5. Hasil Penelitian
o Penguraian hasil penelitian
6. Pembahasan
o Mebahas hasil penelelitian berdasarkan tinjauan kepustakaan yang telah dibuat
7. Kesimpulan
8. Saran
Demikian langkah-langkah Penyusunan Karya Ilmiah, dan disini ada beberap tips dalam menulis :
1. Lihat tulisan orang lain yang sejenis dalam menuangkan ide atau gagasan ke dalam tulisan
2. Simaklah kalimat orang lain tersebut baik untuk dijadikan contoh lalu dituliskan dengan kata sendiri
3. biarlah dulu masalah tata bahasa dan gaya bahasa, yang penting mulai menulis samapi selesai satu pargrarf
4. jangan takut memasukkan segala bahan, informasi, tabel gagasan, argumentasi dan kesimpulan sementara kedalam draff tulisan
5. Pengalaman menunjujkkan bahwa lebih mudah menghapus dan mengurangi dari pada menambahkan sesuatu kemudian.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Karya Ilmiah Sederhana

Nama : Eggy Febrian
NPM   : 12212382
Kelas  : 3EA28
  • Definisi Game
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih  memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.
Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.
  • Sejarah dan Perkembangan Game
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping..
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berawal dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi modern merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Awal tahun 1980-an ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.
  1. Jenis-jenis Game
Jenis game berdasarkan alat yang digunakan :
1.Arcade games :
Game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games :
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games :
yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4.Handheld games:
yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games:
yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
Jenis game berdasarkan jenis permainannya :
  1. 1. Aksi – Shooting :
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
  1. 2. Fighting ( pertarungan ) :
Inti dari game ini adalah penguasaan jurus. Pemain dituntut utuk mengenali setiap karakter tokoh lawan main yang ada di dalamnya. Contohnya pada game Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
  1. 3Aksi – Petualangan :
Game ini telah berkembang hingga menjadi genre campuran action beat-em up, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
  1. 4. Petualangan :
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat
  1. 5Simulasi, Konstruksi dan manajemen :
Game jenis ini menggambarkan sesuatu dalam dunia nyata seperti membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
  1. Role Playing :
Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, yaitu bermain peran. Memiliki penekanan pada tokoh di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utama dalam cerita itu. Seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
  1. Strategi.
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya
  1. Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
  1. Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
  1. Olahraga
Game disini dibuat semirip mungkin dengan permainan aslinya, seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Jenis game berdasarkan kategorinya :
  1. Multiplayer Online
Game ini sedang menjadi tren di dalam maupun luar negeri. Karena pembayarannya online dan melalui voucer, game ini aman dari pembajakan. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
  1. Casual games
Game ini sangat mudah dipelajari. Bahkan bisa langsung dimainkan begitu dibuka. Jenis game ini biasanya dimainkan hanya menggunakan mouse saja. Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
  1. Edugame
Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
  1. Advergames
Jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awarenessyang efektif. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe
  1. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang diakibatkan.
Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang.
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dampak positif game online adalah :
  1. Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.
  1. Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
  1. Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.
  1. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
  1. Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
  1. Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
  1. Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
  1. Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
  1. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.
Dampak negatif game online adalah :
  1. Menimbulkan efek ketagihan
  2. Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
  3. Membuat orang menjadi malas
  4. Mengganggu kesehatan
  5. Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
  6. Mengganggu kehidupan di dunia nyata
  7. Pemborosan apabila kecanduan game online
  8. Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan
Banyak dari pelajar yang telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini. Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
  1. Menyibukkan diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita waktu.
  2. Saat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas, atau  memilih komputer yang rusak.
  3. Saat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar tidak  bermain game.
  4. Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
  5. Niat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.
a. Pengertian
Pengertian Karya Ilmiah
Pengertian karya ilmiah/karya tulis ilmiah (KTI) menurut Parlindungan Pardede adalah tulisan yang mengungkapkan buah pikiran, yang diperoleh dari hasil pengamatan, penelitian, atau peninjauan terhadap sesuatu yang disusun menurut metode dan sistematika tertentu, dan yang isi dan kebenarannya dapatdipertanggungjawabkan. Karya ilmiah berisi fakta dimana fakta tersebut selaindapat dibuktikan kebenarannya juga dapat dijadikan sebagai dasar pembuatansimpulan. Contoh fakta yang bersifat ilmiah adalah sebagai berikut : a.
 
Setetes air terdiri atas molekul-molekul air, yang tiap molekul terdiri atas dua atom hidrogen dan satu atom oksigen.  b.
 
Panas matahari dapat diubah menjadi energi listrik Banyak ragam dan jenis tulisan yang termasuk karya ilmiah, misalnya makalah, artikel penelitian, artikel ilmiah populer, buku, modul, atau buku pelajaran. Bentuk tulisan ilmiah tersebut sering dinamakan karya tulis ilmiah
b. Contoh Artikel Timbangan Buku

IDENTITAS BUKU

Judul Buku : Tip & Trik Jago Main Rubik
Penulis             : Wicaksono Adi
Penerbit           : Gradien Mediatama
Cetakan           : 1, 2009
Tebal               : 184 halaman

PENULIS

Wicaksono Adi, lahir di Semarang pada 6 Oktober 1986. Di komunitas rubik Indonesia dan internasional, ia dikenal dengan nama panggilan Chuck. Mulai mengenal rubik pada Maret 2009, dengan segera ia jatuh cinta dengan permainan ini serta komunitasnya.

PENDAHULUAN

Buku “Tip & Trik Jago Main Rubik” ini hadir sebagai solusi jitu dan komplit. Buku ini akan menjadi teman akrab Anda dalam menyelami permainan rubik, mulai dari nol hingga mahir. Dari berjam-jan hingga mampu menyelesaikannya dibawah 20 detik, bahkan dengan mata tertutup.

SINOPSIS

Rubik adalah permainan puzzle mekanik berbentuk kubus yang memiliki enam warna pada setiap sisinya. Ditemukan pada tahun 1974 oleh Profesor Ernö Rubik, seorang arsitek dan pemahat asal Hungaria. Dengan segera, rubik menciptakan sensasi internasional. Setiap orang ingin memilikinya. Demam ini menjalar baik pada anak-anak maupun dewasa. Ada sesuatu yang memikat pada kubus kecil ini. Ia memiliki konsep yang sederhana, elegan, namun secara mengejutkan sulit untuk diselesaikan.
Satu demi satu kompetisi lokal diadakan untuk berlomba menyelesaikan rubik, di antaranya American Rubik’s Cube Championship (November 1981), United Kingdom Rubik’s Cube Championship (Desember 1981), Canadian Rubik’s Cube Championship (Maret 1982). Puncaknya, pada bulan Juni 1982 untuk pertama kalinya diselenggarakan Rubik’s Cube World Championship di Budapest, di mana orang-orang dari berbagai negara dipertemukan oleh rubik. Kejuaraan ini dimenangkan oleh seorang pelajar Vietnam berumur 16 tahun, Minh Thai, dengan catatan waktu 22,95 detik. Ketertarikan publik pada rubik mulai memudar menjelang tahun 1990. Orang-orang sudah terlalu kesal saat mencoba menyelesaikannya, mengingat keterbatasan informasi saat itu. Sebagian lebih tertarik dengan kehadiran video game elektronik yang lebih modern. Namun hingga hari ini, lebih dari 30 juta rubik telah terjual (belum termasuk merk-merk tiruannya!), menjadikannya diakui sebagai permainan puzzle terlaris di dunia. Bahkan rubik juga disebut-sebut sebagai mainan terlaris sepanjang masa, berdampingan dengan boneka Barbie.
Dengan kemuncurjan internet, rubik akhirnya bangkit dari tidur panjangnya. Pada tahun 2000, petunjuk untuk menyelesaikan rubik telah banyak ditemukan di internet. Demam rubik pun melanda untuk kedua kalinya. Puncaknya terjadi pada tahun 2003, ketika World Championship kedua diadakan di Canada. Rubik dipandang sebagai permainan yang positif, terjangkau, melatih motorik, daya ingat, serta mampu mendorong peminatnya untuk menjalin komunitas dan berkompetisi secara sehat.

IKHTISAR

Speedsolving adalah seni menyelesaikan rubik dalam waktu yang sesingkat-singkatnya. Para pelakunya biasa disebut speedcuber. Bagi mereka, menyelesaikan rubik adalah sebuah olahraga ketangkasan. Mereka tidak hanya mengejar kesenangan, melainkan juga membuktikan diri dan meraih prestasi.

KELEBIHAN

1. Banyak terdapat gambar yang menarik.
2. Penjelasannya sangat rinci.
3. Terdapat indeks untuk kata-kata yang sulit dimengerti.

KEKURANGAN

1. Beberapa kata yang sulit dimengerti tidak terdapat pada bagian indeks.
c. Langkah-langkah Menulis timbangan buku
1. Jenis Buku
Jenis/bentuk buku itu apakah roman, novel, biografi, atau yang lain. Selain itu seorang resentator menyebutkan juga buku termasuk buku fiksi atau nonfiksi.
2. Keaslian Ide
Buku itu apakah benar-benar merupakan karya asli dari pengarangnya atau merupakan jiplakan dari buku lain yang pernah terbit.
3. Bentuk
Bagaimana mengenai bentuk atau format dari buku itu. Apakah bentuknya, kertas, ilustrasi cover, jenis huruf yang dipakai, dan sebagainya.
4. Isi dan Bahasa
Dilihat dari segi isi, resentator perlu memperhatikan unsur-unsur intrinsiknya, yaitu tentang tema, alur, perwatakan, sudut pandang dan sebagainya.
Bahasa dalam buku itu dapat ditinjau dari segi struktur kalimat, gaya bahasa/style, ungkapan dan lain-lain. Apakah bahasa yang digunakan memakai bahasa sehari-hari yang segar tidak menjemukan, mudah dimengerti oleh pembaca, dan sebagainya. Mudah dipahami atau sukar diterima pembaca. Pengujian materi mendapat perhatian juga dari resentator.
5. Simpulan
Akhirnya seorang penulis resensi harus dapat menyimpulkan, apakah buku itu baik dan perlu dibaca atau tidak.
menulis data buku yang dibaca,
menulis ikhtisar isi buku,
mendaftar butir-butir yang merupakan kelebihan dan kekurangan buku,
menuliskan pendapat pribadi sebagai tanggapan atau isi buku, dan
memadukan ikhtisar dan tanggapan pribadi ke dalam tulisan yang utuh.
Sebuah resensi harus memuat hal-hal sebagai berikut :
1. Data buku atau identitas buku
a. Judul buku
Jika buku yang akan kamu resensi adalah buku terjemahan, akan
lebih baik jika kamu menuliskan judul asli buku tersebut.
b. Penulis atau pengarang
Jika buku yang diresensi adalah buku terjemahan, kamu harus
menyebutkan penulis buku asli dan penerjemah.
c. Nama penerbit
d. Cetakan dan tahun terbit
e. Tebal buku dan jumlah halaman
2. Judul Resensi
Judul resensi boleh sama dengan judul buku, tetapi tetap dalam konteks buku itu.
3. Ikhtisar Isi Buku
Dalam meresensi buku, seorang peresensi harus menulis buku yang hendak diresensi. Ikhtisar adalah bentuk singkat dari suatu karangan atau rangkuman. Ikhtisar merupakan bentuk singkat karangan yang tidak mempertahankan urutan karangan atau buku asli, sedangkan ringkasan harus sesuai dengan urutan karangan atau buku aslinya. Adapun hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat ikhtisar isi buku adalah sebagai berikut.
a. Membaca naskah/buku asli
Penulis ikhtisar harus membaca buku asli secara keseluruhan untuk
mengetahui gambaran umum, maksud, dan sudut pandang pengarang.
b. Mencatat gagasan pokok dan isi pokok setiap bab
c. Membuat reproduksi atau menulis kembali gagasan yang dianggap
penting ke dalam karangan singkat yang mempunyai satu kesatuan yang padu.
4. Kelebihan dan Kekurangan Buku
Penulis resensi harus memberikan penilaian mengenai kelebihan dan kelemahan buku yang disertai dengan ulasan secara objektif.
5. Kesimpulan
Penulis resensi harus mengemukakan apa yang diperolehnya dari buku yang diresensi dan imbauan kepada pembaca. Jangan lupa cantumkan nama kamu selaku peresensi.
a. Pengertian Timbangan Buku
Pengertian resensi adalah tulisan / karangan / ulasan mengenai nilai sebuah buku / hasil karya seseorang.
Resensi diartikan juga sebagai tinjauan buku / bedah buku / timbangan buku / penilaian buku.
Resensi merupakan tulisan yang menyajikan sejumlah informasi tentang sebuah buku.
Resensi berasal dari bahasa latin ‘recensere’ artinya melihat kembali, menimbang, atau menilai. Punya maksud atau makna sejajar dengan review dalam bahasa Inggris (Slamet Soewandi, 1977). Sedangkan menurut buku “Kamus Istilah Sastra” yang ditulis oleh Panuti Sudjiman (1984) dijelaskan bahwa resensi berarti hasil pembahasan dan penilaian
yang pendek tentang suatu karya tulis. Jadi, arti resensi mengacu kepada mengulas sebuah buku. Konteks ini memberi arti penilaian, mengungkap secara sekilas, membahas, atau mengkritik buku.
Pengertian timbangan buku adalah tulisan yang menyajikan sejumlah informasi tentang sebuah buku yang ditinjau dan dinilai secara isi sebuah buku
Pengertian timbangan pustaka adalah tulisan yang menyajikan sejumlah informasi tentang sumber penulisnya seperti pengarang, nama buku, tahun dan diterbitkan.
b. Tujuan Timbangan Buku
Resensi adalah pertimbangan baik buruknya suatu karya. Tujuan resensi buku adalah:
a. Memberikan informasi atau pemahaman yang komprehensif.
b. Mengajak pembaca untuk memikirkan, merenungkan, dan mendiskusikan lebih jauh fenomena yang muncul
c. Memberikan pertimbangan kepada pembaca
d. Menjawab pertanyaan yang timbul jika seseorang melihat buku yang baru terbit.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Penalaran Induktif

Nama : Eggy febrian
Kelas : 3EA28
NPM : 12212382
PENGERTIAN PENALARAN INDUKTIF
PENALARAN INDUKTIF
Penalaran merupakan pemiikiran, logika, pemahaman. Penalaran adalah proses berpikir yang dapat menghasilkan pengertian atau kesimpulan. Penalaran berlawanan dengan panca indera karena, nalar didapat dengan cara berpikir sehingga dapat mengetahui suatu kebenaran.
Induktif merupakan hal yang dari khusus ke umum. Sehingga dapat dikatakan berpikir induktif adalah pola berpikir melalui hal-hal yang dari khusus lalu dihubungkan ke hal-hal yang umum.
Penalaran Induktif adalah Proses yang berpangkal dari peristiwa yang khusus yang dihasilkan berdasarkan hasil pengamatan empirik dan mengjasilkan suatu kesimpulan atau pengetahuan yang bersifat umum.
Contoh penalaran induktif : kucing berdaun telinga berkembang biak dengan melahirkan. kelinci berdaun telinga berkembang biak dengan melahirkan. Panda berdaun telinga berkembang biak dengan melahirkan.
Kesimpulan : semua hewan yang berdaun telinga berkembang biak dengan melahirkan.
Pada Penalaran Induktif terdapat beberapa bentuk.
Bentuk-bentuk Penalaran Induktif:
a.)Generalisasi
Generalisasi adalah proses penalaran yang bertolak dari fenomena individual menuju kesimpulan umum.
Contoh:
Andika Pratama adalah bintang film, dan ia berwajah tamapan.
Raffi Ahmad adalah bintang film, dan ia berwajah tampan.
Generalisasi: Semua bintang film berwajah tampan. Pernyataan “semua bintang film berwajah tampan” hanya memiliki kebenaran probabilitas karena belum pernah diselidiki kebenarannya.
Contoh kesalahannya: Sapri juga bintang iklan, tetapi tidak berwajah tampan.
Macam-macam generalisasi :
1. Generalisasi sempurna: Generalisasi dimana seluruh fenomena yang menjadi dasar penyimpulan diselidiki.
Contoh: sensus penduduk
2. Generalisasi tidak sempurna: Generalisasi dimana kesimpulan diambil dari sebagian fenomenayang diselidiki diterapkan juga untuk semua fenomena yang belum diselidiki.
Contoh: Hampir seluruh pria dewasa di Indonesia senang memakai celana pantaloon.
Prosedur pengujian generalisasi tidak sempurna. Generalisasi yang tidak sempurna juga dapat menghasilkan kebenaran apabila melalui prosedur pengujian yang benar.
b.) Analogi
Analogi dalam ilmu bahasa adalah persamaan antar bentuk yang menjadi dasar terjadinya bentuk-bentuk yang lain. Analogi merupakan salah satu proses morfologi dimana dalam analogi, pembentukan kata baru dari kata yang telah ada.
Analogi dilakukan karena antara sesuatu yang diabandingkan dengan pembandingnya memiliki kesamaan fungsi atau peran. Melalui analogi, seseorang dapat menerangkan sesuatu yang abstrak atau rumit secara konkrit dan lebih mudah dicerna. Analogi yang dimaksud adalah anlogi induktif atau analogi logis.
Contoh analogi :
Untuk menjadi seorang pemain bola yang professional atau berprestasi dibutuhkan latihan yang rajin dan ulet. Begitu juga dengan seorang doktor untuk dapat menjadi doktor yang professional dibutuhkan pembelajaran atau penelitian yang rajin yang rajin dan ulet. Oleh karena itu untuk menjadi seorang pemain bola maupun seorang doktor diperlukan latihan atau pembelajaran.
Jenis-jenis Analogi:
1. Analogi induktif :
Analogi induktif, yaitu analogi yang disusun berdasarkan persamaan yang ada pada dua fenomena, kemudian ditarik kesimpulan bahwa apa yang ada pada fenomena pertama terjadi juga pada fenomena kedua. Analogi induktif merupakan suatu metode yang sangat bermanfaat untuk membuat suatu kesimpulan yang dapat diterima berdasarkan pada persamaan yang terbukti terdapat pada dua barang khusus yang diperbandingkan.
Contoh analogi induktif :
Tim Uber Indonesia mampu masuk babak final karena berlatih setiap hari. Maka tim Thomas Indonesia akan masuk babak final jika berlatih setiap hari.
2. Analogi deklaratif :
Analogi deklaratif merupakan metode untuk menjelaskan atau menegaskan sesuatu yang belum dikenal atau masih samar, dengan sesuatu yang sudah dikenal. Cara ini sangat bermanfaat karena ide-ide baru menjadi dikenal atau dapat diterima apabila dihubungkan dengan hal-hal yang sudah kita ketahui atau kita percayai.
contoh analogi deklaratif :
deklaratif untuk penyelenggaraan negara yang baik diperlukan sinergitas antara kepala negara dengan warga negaranya. Sebagaimana manusia, untuk mewujudkan perbuatan yang benar diperlukan sinergitas antara akal dan hati.
c) Hubungan kausal
penalaran yang diperoleh dari gejala-gejala yang saling berhubungan. Hubungan kausal (kausalitas) merupakan perinsip sebab-akibat yang sudah pasti antara segala kejadian, serta bahwa setiap kejadian memperoleh kepastian dan keharusan serta kekhususan-kekhususan eksistensinya dari sesuatu atau berbagai hal lainnya yang mendahuluinya, merupakan hal-hal yang diterima tanpa ragu dan tidak memerlukan sanggahan. Keharusan dan keaslian sistem kausal merupakan bagian dari ilmu-ilmu manusia yang telah dikenal bersama dan tidak diliputi keraguan apapun.
Macam hubungan kausal :
1. Sebab- akibat.
Contoh: Penebangan liar dihutan mengakibatkan tanah longsor.
2. Akibat – Sebab.
Contoh: Andri juara kelas disebabkan dia rajin belajar dengan baik.
3. Akibat – Akibat.
Contoh:Toni melihat kecelakaan

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Pengaruh keluarga dan rumah tangga , pengaruh individu dan pengaruh situasi

Nama : Eggy Febrian
NPM : 12212382
Kelas : 3EA28

Pengaruh keluarga dan rumah tangga
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Keluarga adalah kelompok sosial terdiri dari sejumlah individu, memiliki hubungan antar individu, terdapat ikatan, kewajiban, tanggung jawab di antara individu tersebut atau dapat pula diartikan sebagai unit terkecil dari masyarakat yang terdiri atas kepala keluarga dan beberapa orang yang terkumpul dan tinggal di suatu tempat di bawah suatu atap dalam keadaan saling ketergantungan.

Faktor terpenting dalam keputusan pembelian suatu barang adalah keluarga dan rumah tangga, karena keluarga dan rumah tangga mempunyai peran yang sangat andil dalam mempengaruhi individu atau anggota keluarganya, mengapa dikatakan demikian?, karena keluarga dijadikan patokan dari konsumen sebagai pembeli suatu produk. Akan tetapi pembeli dalam keluarga tersebut tidak langsung membeli produk, dikarenakan beberapa hal, yaitu:

1. Adanya Motivasi
Konsumen akan membeli barang tersebut jika konsumen tersebut termotivasi untuk membelinya, begitu juga sebaliknya jika konsumen tidak termotivasi untuk membeli barang tersebut maka konsumen tidak membeli barang tersebut.

2. Adanya Daya Beli
Jika konsumen telah terpengaruh oleh keluarga, teman, rumah tangga, atau lingkungan sekitar akan sia-sia jika konsumen tersebut tidak memiliki daya beli untuk membeli barang atau produk tersebut, konsumen hanya bisa berangan-angan dan hanya memiliki keinginan untuk memiliki barang tersebut. Perbedaan Rumah tangga dan Keluarga yaitu :
·        Rumah tangga hanya mencangkup : keluarga saja, yang terdiri dari ayah, ibu, anak-anak
·        Keluarga : cangkupannya lebih luas, terdiri dari beberapa keluarga, seperti om, tante, sepupu, mertua, dan lain-lain.

Keluarga memiliki pendapatan rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan dengan rumah tangga karena jumlah yang lebih banyak dari individu yang bekerja di dalam keluarga. Untuk keluarga maupun rumah tangga, keempat variabel structural yang paling memberi dampak pada keputusan pembelian dan yang demikian paling menarik bagi pemasar adalah usia kepala rumah tangga atau keluarga, status perkawinan, kehadiran anak, dan ststus pekerjaan. Dengan adanya anak maka konsumsi rumah tangga akan bertambah, yaitu konsumsi pakaian anak, susu untuk anak-anak, buku untuk sekolah anak dan lain-lain. Maka dari itu rumah tangga dan keluarga dapat mempengaruhi perilaku konsumen dalam pembelian produk.

Seorang anak yang biasanya berperan sebagai pengguna akhir dari produk yang dibeli dapat memberi pengaruh yang tidak kecil pada pengambilan keputusan pembelian suatu barang dalam keluarganya. Biasanya anak mencoba memberi pengaruh pada orang tuanya untuk membeli.Walaupun anak tidak mendominasi pengambilan keputusan beli, mereka mempunyai potensi yang besar untuk membentuk aliansi baik dengan ayahnya maupun dengan ibunya dalam membentuk mayoritas pengambilan keputusan beli.

Anak bisa berpengaruh pada setiap tahap proses membeli kecuali pada keputusan berapa banyak uang yang akan dibelanjakan (Prasetijo dan Ihalauw, 2005;169). Pendapat ini dikuatkan oleh suatu penelitian yang dilakukan oleh James F. Nelson yang menjelaskan tentang anak-anak sebagai sumber informasi yang signifikan dalam pengambilan keputusan keluarga. Sebagai sumber informasi anak-anak dapat mempengaruhi keputusan pembelian keluarga dalam pengenalan kebutuhan, dan memberikan informasi, tetapi tidak terlibat dalam keputusan informasi, tetapi tidak terlibat dalam keputusan akhir.

Nelson juga menemukan fakta bahwa faktor pendapatan lebih berpengaruh dalam memperkirakan keterlibatan seorang anak dalam sebuah keputusan (Nelson, 1979; 421). Palan dan Wilkes mengemukakan empat strategi yang digunakan oleh anak remaja untuk mempengaruhi orang tua dalam pembelian barang, yaitu:
1. Tawar Menawar
2. Membuju
3. Emosional
4. Permintaan

1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Apa yang dimaksud dengan keluarga dan rumah tangga
1.2.2 Bagaimana pengaruh penentuan keputusan pembelian pada sutau keluarga
1.2.3 Apa yang dimaksud Family Life Cycle (FLC)
1.2.4 Bagaimana perubahan struktur keluarga dan rumah tangga
1.3 Tujuan Penulisan
1.3.1 Pengertian keluarga dan rumah tangga
1.3.2 Penentuan keputusan pembelian pada suatu keluarga
1.3.3 Family Life Cycle (FLC)
1.3.4 Perubahan struktur keluarga dan rumah tangga

BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 Keluarga dan Rumah Tangga
Ada banyak faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dan proses pengambilan keputusannya dalam pembelian suatu barang misalnya keluarga,rumah tangga dan situasi kapan barang tersebut benar-benar dibutuhkan. Model Tingkah Laku Membeli:
Karakteristik yang Mempengaruhi Tingkah Laku Konsumen
·        Perangsang
·        Penjualan
·        Produk
·        Harga
·        Tempat
·        Promosi
·        Perangsang dan lain-lain.

Faktor-faktor budaya merupakan faktor yang memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada tingkah laku konsumen. dalam rangkuman ini saya akan membahas hubungan pengaruh dari sebuah kelurga dan keluarga serta situasi didalmnya dalam dasar pengaruh perilaku konsumen.

2.2 Penentuan Keputusan Pembelian pada Suatu Keluarga
Keluarga memiliki pendapatan rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan dengan rumah tangga karena jumlah yang lebih banyak dari individu yang bekerja di dalam keluarga. Untuk keluarga maupun rumah tangga, keempat variabel structural yang paling memberi dampak pada keputusan pembelian dan yang demikian paling menarik bagi pemasar adalah usia kepala rumah tangga atau keluarga, ststus perkawinan, kehadiran anak, dan ststus pekerjaan.

Keluarga adalah sama dengan perusahaan; keluarga adalah organisasi yang terbentuk untuk mencapai fungsi tertentu yanmg lebih efektif dibandingkan individu yang hidup sendiri. Fungsi yang paling jelas bahwa dua oramg dapat mencapai lebih baik daripada satu orang adalah mempunyai anak. Walaupun analisis konsumen mungkin tidak mempunyai opini mengenai apakah keluarga harus mempunyai anak atau tidak. Konsekuensi ekonomi dengan hadirnya anak menciptakan struktur permintaan akan pakaian, makana, perbot, rumah, perawatan kesehatan, pendidikan dan produk.lain. anak di dalam keluarga dapat menyebabkan menurunnya permintaan akan produk lain, seperti perjalanan, restoran, pakaian orang dewasa, dan banyak barang yang bebas pilih.

Tipe – Tipe Perilaku Pembelian Menurut Wilkie (1990), tipe perilaku konsumen dalam melakukan pembelian dikelompokkan menjadi empat berdasarkan tingkat keterlibatan pembeli dan tingkat keterlibatan diferensiasi merek, yang dijelaskan sebagai berikut :

·        Budget Allocation (Pengalokasian budget) Pilihan konsumen terhadap suatu barang dipengaruhi oleh cara bagaimana membelanjakan atau menyimpan dana yang tersedia, kapan waktu yang tepat untuk membelanjakan uang dan apakah perlu melakukan pinjaman untuk melakukan pembelian.

·        Product Purchase or Not (Membeli produk atau tidak) Perilaku pembelian yang menggambarkan pilihan yang dibuat oleh konsumen, berkenaan dengan tiap kategori produk atau jasa itu sendiri.

·        Store Patronage (Pemilihan tempat untuk mendapatkan produk) Perilaku pembelian berdasarkan pilihan konsumen, berdasarkan tempat atau di mana konsumen akan melaksanakan pembelian produk atau jasa tersebut. Misalnya, apakah lokasi bakery menjadi salah satu faktor yang menentukan konsumen dalam melakukan proses pembelian.

·        Brand and Style Decision (Keputusan atas merek dan gaya) Pilihan konsumen untuk memutuskan secara terperinci mengenai produk apa yang sebenarnya ingin dibeli.

Keluarga dan pengaruh rumah tangga Secara ilmiah keluarga dapat diartikan sebagai sekelompok yang terdiri dari dua atau lebih individu yang berhubungan darah, pernikahan, atau adopsi yang tinggal berdampingan. Sedangkan rumah tangga adalah semua orang, baik yang berelasi maupun tidak berelasi yang menempati sebuah unit rumah. Keluarga maupun pengaruh rumah tangga mempengaruhi sikap pembelian konsumen. Misalnya kelahiran anak mempengaruhi suatu keluarga untuk menambah perabotan, bahan makanan bayi, dan lain-lain. Keputusan konsumsi keluarga melibatkan setidaknya lima peranan yang dapat didefinisikan. Peranan-peranan ini mungkin dipegang oleh suami, istri, anak, atau anggota lain dalam rumah tangga. Peranan ganda atau aktor ganda adalah normal.

·        Penjaga pintu (gatekeeper). Inisiator pemikiran keluarga mengenai pembelian produk dan pengumpulan informasi untuk membantu pengambilan keputusan
·        Pemberi pengaruh (influencer). Individu yang opininya dicari sehubungan dengan kriteria yang harus digunakan oleh keluarga dalam pembelian dan produk atau merek mana yang paling mungkin cocok dengan kriteria evaluasi itu
·        Pengambil keputusan (decider). Orang dengan wewenang atau kekuasaan keuangan untuk memilih bagaimana uang keluarga akan dibelanjakan dan produk atau merek apa yang yang akan dipilih.
·        Pembeli (buyer). Orang yang bertindak sebagai agen pembelian yang mengunjungi toko, menghubungi penyuplai, menulis cek, membawa produk kerumah, dan seterusnya.
·        Pemakai (user). Orang yang menggunakan produk

2.3 Family Life Cycle (FLC)
Konsep family life cycle merupakan alat untuk menggambarkan serangkaian tahap perkembangan kebanyakan keluarga. Untuk menggambarkan realitas berbagai macam tatanan keluarga dan gaya hidup sekaranag maka konsep family life cycle dapat dibagi dua :
Skema Family Life Cycle Tradisional
·        Tahap 1, masa lajang, orang muda lajang hidup terpisah dari orang tua.
·        Tahap 2, pasangan yang berbulan madu.
·        Tahap 3, orang tua, mempunyai satu anak dan tinggal serumah.
·        Tahap 4, pasca orang tua, suami istri yang sudah tua, anak-anak tidak tinggal serumah.
·        Tahap 5, disolusi, seorang suami atau istri yang masih hidup.

Tahap-tahap Family Life Cycle Alternatif
a)    Rumah tangga keluarga terdiri dari, pasangan yang tidak punya anak, pasangan yang terlambat menikah, orang tua tunggal dan keluarga diperluas.
b)    Rumah tangga bukan keluarga yaitu pasangan tidak menikah, pasangan bercerai tanpa anak, orang lajang, dan janda atau duda yang sudah tua.

2.4 Perubahan Struktur Keluarga dan Rumah Tangga
Keluarga sebagai suatu lingkup paling dekat dengan konsumen “keluarga” merupakan pengaruh paling kuat pada si konsumen dalam memilih suatu produk. Mengapa demikian, pertama adalah keluarga sebagai sumber orientasi yang terdiri dari keluarga. Kedua adalah keluarga sebagai sumber keturunan. Jadi keluarga ada hubungannya dalam mempengaruhi perilaku konsumen. Dalam kehidupan rumah tangga situasi dari keadaan di dalamnya menjadikan patokan dari konsumen sebagai pembeli, dimana tindakan itu terjadi karena pembentukan sebuah emosional, yaitu terbentuknya suatu keprobadian dan gaya hidup dalam diri si konsumen tersebut. Dengan kata lain pembetukan suatu imej seseorang dalam pembentukan kepribadian dipengaruhi oleh lingkunga sekitar yaiut kelurga,teman, dan sekitar yang berpengaruh besar dalam perilaku konsumen.

Kepribadian dan Konsep diri Kepribadian: karakteristik psikologi unik dari seseorang yang menyebabkan respons yang relatif konsisten dan bertahan lama terhadap lingkungan dirinya sendiri. Konsep diri: disebut juga dengan citra diri, dasar yang digunakan adalah bahwa apa yang dimiliki seseorang memberi kontribusi pada dan mencerminkan iden titas mereka, artinya: “kami adalah apa yang menjadi milik kami”. Setelah terpengaruh, mengapa konsumen tidak langsung membeli produk tersebut? memang dalam konteks ini si konsumen telah dipengaruhi oleh pradigma sekitar, akan tetapi dalam proses pembeli ini masih ada beberapa hal yang perlu dicermati seperti
·        Motivasi : merupakan suatu kebutuhan yang cukup untuk mendorong seseorang untuk bertindak ,jika suatu pengaruh tidak disertai oleh motivasi kuat dalam membeli maka pembelian itu tidak akan terjadi dalam tanda kutip sebagai”angan angan saja”.
·        kemampuan membeli : merupakan hal yang paling mendasar dalam terjadinya goal pembelian suatu produk tertentu,, karena motivasi tanpa adanya kesanggupan dari sang pembeli itu tidak akan terjadi, maka jika kita akan menjadi suatu pemasaran kita harus melihat berbagai aspek dalam menjual produk yang akan kita jual. pengaruh” dalam penjualan suatu produk :
a)    demografis
b)    geografis
c)     daya beli

Jenis Perilaku Keputusan Pembelian: Keterlibatan Tinggi Keterlibatan Rendah Perbedaan besar antara merek Tingkah laku membeli yang kompleks Tingkah laku membeli yang mencari variasi Perbedaan kecil antara merek Tingkah laku membeli yang mengurangi ketidakcocokan Tingkah laku membei yang menjadi kebiasaan Proses Keputusan Pembelian: Penjalasan: Pengenalan kebutuhan Merupakan tahap pertama proses keputusan pembeli, yaitu ketika konsumen mengenali adanya masalah atau kebutuhan.

Pencarian informasi Tahap yang merangsang konsumen untuk mencari informasi lebih banyak, konsumen mungkin hanya meningkatkan perhatian atau mungkin aktif mencari informasi Sumbersumber informasi: Sumber pribadi: keluarga, teman, tetangga, kenalan Sumber komersial: Iklan, wiraniaga, agen, kemasan, pajangan Sumber publik: media massa, organisasi penilai konsumen Sumber pengalaman: penanganan, pemeriksaan dan menggunakan produk Evaluasi alternatif Tahap ketika konsumen menggunkan informasi untuk mengevaluasi merek alternatif dan perangkat pilihan.

Keputusan membeli Tahap, ketika konsumen benarbenar membeli produk
Tingkah laku pasca pembelian Tahap ketika konsumen mengambil tindakan lebih lanjut setelah membeli berdasarkan pada rasa puas dan tidak puas Proses Keputusan Pembeli untuk Produk Baru Produk baru: barang atau jasa atau gagasan yang dianggap baru oleh beberapa pelanggan potensial. Produk tersebut mungkin sudah tersedia untuk beberapa waktu.


Mengenali kebutuhan Pencarian Informasi Evaluasi Alternatif Keputusan Membeli Tingkah Laku Pasca Pembelian Proses yang akan dialami adalah proses adopsi: Proses mental yang dilewati individu dari pertama kali mendengar mengenai suatu inovasi sampai adopsi terakhir. Tahap-tahapnya:
·        Kesadaran: konsumen menjadi sadar akan produk baru, tetapi kurang informasi me ngenai produk tersebut.
·        Tertarik: konsumen mencari informasi mengenai produk baru
·        Evaluasi: konsumen mempertimbangkan apakah masuk akal untuk mencoba produk baru.
·        Mencoba: Konsumen mencoba produk baru dalam skala kecil untuk meningkatkan perkiraannya mengenai nilai produk tersebut.
·        Adopsi: konsumen memutuskan untuk menjadi pengguna produk baru sepenuhnya dan teratur.

2. Pengaruh Individu dan Pengaruh Situasi

Pengaruh Individu dalam Perilaku Konsumen

Dalam perilaku konsumen banyak faktor-faktor yang mempengaruhinya, salah satunya adalah individu itu sendiri. Setiap individu yang satu dengan individu yang lain dalam mengkonsumsi suatu barang dan jasa pasti berbeda. Tetapi ada kalanya seorang individu dalam mengkonsumsi suatu barang atau jasa dipengaruhi oleh individu lain sehingga individu tersebut mengikuti individu yang mempengaruhinya. Oleh karena itu, pengaruh individu sangat menentukan dalam perilaku konsumsi. Konsumen yang selektif akan aktif melibatkan diri mereka dalam proses pengambilan keputusan pembelian. Hal ini dapat menghindari resiko yang dapat ditimbulkan oleh produk. Jika tingkat keterlibatan tinggi secara pribadi maka konsumen tersebut sebagai pemimpin opini.

Suatu perilaku konsumen pun tak lepas dari pengaruh kelompok dan personal yang dianutnya. Reference group adalah seseorang atau sekelompok orang yang empengaruhi perilaku individu secara signifikan. Reference group dapat berupa artis, atlit, tokoh politik, kelompok musik, partai politik, dan lain-lain. Reference group mempengaruhi dalam beberapa cara. Pertama-tama reference group menciptakan sosialisasi atas individu. Kedua reference group berperan penting dalam membangun dan mengevaluasi konsep seseorang dan membandingkannya dengan orang lain. Ketiga, reference group menjadi alat untuk mendapatkan pemenuhan norma dalam sebuah kelompok social.
Perbedaan dan pengaruh individu merupakan faktor internal yang menggerakkan dan mempengaruhi perilaku. Setiap individu memiliki kepribadian berbeda dan tidak ada manusia yang diciptakan sama, sehingga di dalam perilaku konsumsi individu memiliki pilihan yang berbeda pula. Ada lima hal yang menyebabkan konsumen berbeda : (1) Sumberdaya konsumen, (2) Motivasi dan keterlibatan, (3) Pengetahuan, (4) Sikap dan (5) Kepribadian, gaya hidup dan demografi.

2. Pengaruh Situasi dalam Perilaku Konsumen

Faktor situasional adalah kondisi sesaat yang muncul pada tempat dan waktu tertentu. Yang mana kemunculanya terpisah dari diri produk maupun konsumen. Mendifinisikan situasi sebagai semua faktor yang utama terhadap tempat dan situasi yang tidak menurut pengetahuan seseorang (intra individu ) dan stimulasi (alternatif pilihan) dan memiliki bukti dan pengaruh sistimatis pada prilaku saat itu.

Pengaruh situasional adalah kekuatan sesaat yg tidak berasal dari dalam diri seseorang atau berasal dari produk atau merek yang dipasarkan. Pengaruh situasional adalah kondisi sesaat yang muncul tiba-tiba yang mana kemunculannya tidak dari dal diri oang tersebut maupun dari merk suatu barang, yang mana dalam hal tersebut terdapat stimulus yang sangat kuat untuk mempengarui orang melakukan kegiatan konsumsi. Pengaruh situasi sangatlah berbengaruh terhadap perilaku konsumen dalam mengambil keputusan untuk membeli suatu barang atau produk.

Faktor lingkungan adalah hal yang menyebabkan suatu situasi dimana perilaku konsumen muncul pada waktu tertentu dan tempat tertentu. Berikut ada lima karakteristik situasi konsumen yaitu:

Lingkungan fisik, Sarana fisik yang menggambarkan situasi konsumen yang meliputi: lokasi, dekorasi, aroma, cahaya, cuaca dan objek fisik lainnya yang ada di sekeliling konsumen

Lingkungan Sosial, Kehadiran dan ketidakhadiran orang lain pada situasi tersebut

Waktu, Waktu atau saat perilaku muncul (jam, hari, musim libur, bulan puasa, tahun baru). Waktu mungkin diukur secara subjektif berdasarkan situasi konsumen, misal kapan terakhir kali membeli roti

Tujuan, Tujuan yang ingin dicapai pada suatu situasi. Misalkan konsumen yang belanja untuk acara keluarga di rumah akan menghadapi situasi berbeda dibandingkan belanja untuk kebutuhan sendiri

Suasana Hati, Suasana hati atau kondisi jiwa yang sesaat (misalnya perasaan khawatir, tergesa-gesa, sedih, marah) yang dibawa pada suatu situasi.

Jenis-jenis situasi konsumen
Situasi Komunikasi adalah suasana atau lingkungan dimana konsumen memperoleh informasi atau melakukan komunikasi. Konsumen mungkin memperoleh informasi melalui :

Komunikasi Lisan dengan teman, kerabat, tenaga penjual, atau wiraniaga

Komunikasi Tulisan dengan membaca koran, majalah, poster, billboard, brosur, leaflet dsb

Informasi diperoleh dari iklan saat sedang menonton televise, saat sedang mendengarkan radio, langsung dari toko melalui promosi penjualan, pengumuman di rak dan di depan toko.

Situasi Pembelian adalah lingkungan atau suasana yang dialami/dihadapi konsumen ketika membeli produk dan jasa. Situasi pembelian akan mempengaruhi keputusan membeli. Misalnya, ketika konsumen berada di pegunungan, ia mungkin akan bersedia membayar untuk memperoleh jagung bakar berapa saja harganya ketika lapar dan ingin makanan yang hangat.

Situasi Pemakaian disebut juga situasi penggunaan produk dan jasa yang merupakan situasi atau suasana ketika konsumen ingin mengkonsumsi / mengunakan suatu produk atau jasa. Konsumen sering kali memilih suatu produk karena pertimbangan dari situasi konsumsi. Misalnya, konsumen muslim sering menggunakan pakaian muslim pada saat hari raya idul fitri atau hari besar keagamaan lainnya. Situsi seperti ini lah yang digunakan oleh produsen untuk menggunakan konsep situasi pemakaian.

Situasi pembelian mempunyai pengaruh yang nyata terhadap keputusan pembelian. Hal ini menunjukkan bahwa situasi pembelian mampu menghadirkan keinginan konsumen untuk membeli karena situasi ini bisa menjadi stimulus terhadap keputusan konsumen untuk membeli. Gaya hidup pembelian juga mempunyai pengaruh yang nyata terhadap keputusan pembelian konsumen atas sesuatu. Konsumen dengan gaya hidup berlebihan ternyata juga mengikuti mode-mode pakaian khususnya, misalnya celana jeans sehingga gaya hidup mereka berpengaruh terhadap keputusan pembelian yang dilakukan. Situasi pembelian dan gaya hidup terhadap mode bagi konsumen dengan gaya hidup believer ternyata cukup tinggi mampu mempengaruhi keputusan pembelian konsumen.


Situasi tidak terduga dapat menjadi pemicu seseorang untuk membeli suatu barang. Misalnya, seseorang ingin menulis tetapi pensil mekanik yg ia punya ternyata tidak ada isi pensilnya, dengan keadaan yang seperti itu maka keputusan yang ia pilih adalah dengan membeli isi pensil mekaniknya dan melanjutkan tulisannya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS