Powered by Blogger.
RSS

Karya Ilmiah Sederhana

Nama : Eggy Febrian
NPM   : 12212382
Kelas  : 3EA28
  • Definisi Game
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih  memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.
Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.
  • Sejarah dan Perkembangan Game
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping..
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berawal dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi modern merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Awal tahun 1980-an ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.
  1. Jenis-jenis Game
Jenis game berdasarkan alat yang digunakan :
1.Arcade games :
Game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games :
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games :
yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4.Handheld games:
yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games:
yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
Jenis game berdasarkan jenis permainannya :
  1. 1. Aksi – Shooting :
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
  1. 2. Fighting ( pertarungan ) :
Inti dari game ini adalah penguasaan jurus. Pemain dituntut utuk mengenali setiap karakter tokoh lawan main yang ada di dalamnya. Contohnya pada game Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
  1. 3Aksi – Petualangan :
Game ini telah berkembang hingga menjadi genre campuran action beat-em up, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
  1. 4. Petualangan :
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat
  1. 5Simulasi, Konstruksi dan manajemen :
Game jenis ini menggambarkan sesuatu dalam dunia nyata seperti membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
  1. Role Playing :
Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, yaitu bermain peran. Memiliki penekanan pada tokoh di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utama dalam cerita itu. Seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
  1. Strategi.
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya
  1. Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
  1. Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
  1. Olahraga
Game disini dibuat semirip mungkin dengan permainan aslinya, seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Jenis game berdasarkan kategorinya :
  1. Multiplayer Online
Game ini sedang menjadi tren di dalam maupun luar negeri. Karena pembayarannya online dan melalui voucer, game ini aman dari pembajakan. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
  1. Casual games
Game ini sangat mudah dipelajari. Bahkan bisa langsung dimainkan begitu dibuka. Jenis game ini biasanya dimainkan hanya menggunakan mouse saja. Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
  1. Edugame
Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
  1. Advergames
Jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awarenessyang efektif. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe
  1. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang diakibatkan.
Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang.
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dampak positif game online adalah :
  1. Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.
  1. Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
  1. Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.
  1. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
  1. Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
  1. Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
  1. Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
  1. Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
  1. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.
Dampak negatif game online adalah :
  1. Menimbulkan efek ketagihan
  2. Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
  3. Membuat orang menjadi malas
  4. Mengganggu kesehatan
  5. Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
  6. Mengganggu kehidupan di dunia nyata
  7. Pemborosan apabila kecanduan game online
  8. Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan
Banyak dari pelajar yang telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini. Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
  1. Menyibukkan diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita waktu.
  2. Saat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas, atau  memilih komputer yang rusak.
  3. Saat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar tidak  bermain game.
  4. Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
  5. Niat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.
a. Pengertian
Pengertian Karya Ilmiah
Pengertian karya ilmiah/karya tulis ilmiah (KTI) menurut Parlindungan Pardede adalah tulisan yang mengungkapkan buah pikiran, yang diperoleh dari hasil pengamatan, penelitian, atau peninjauan terhadap sesuatu yang disusun menurut metode dan sistematika tertentu, dan yang isi dan kebenarannya dapatdipertanggungjawabkan. Karya ilmiah berisi fakta dimana fakta tersebut selaindapat dibuktikan kebenarannya juga dapat dijadikan sebagai dasar pembuatansimpulan. Contoh fakta yang bersifat ilmiah adalah sebagai berikut : a.
 
Setetes air terdiri atas molekul-molekul air, yang tiap molekul terdiri atas dua atom hidrogen dan satu atom oksigen.  b.
 
Panas matahari dapat diubah menjadi energi listrik Banyak ragam dan jenis tulisan yang termasuk karya ilmiah, misalnya makalah, artikel penelitian, artikel ilmiah populer, buku, modul, atau buku pelajaran. Bentuk tulisan ilmiah tersebut sering dinamakan karya tulis ilmiah
b. Contoh Artikel Timbangan Buku

IDENTITAS BUKU

Judul Buku : Tip & Trik Jago Main Rubik
Penulis             : Wicaksono Adi
Penerbit           : Gradien Mediatama
Cetakan           : 1, 2009
Tebal               : 184 halaman

PENULIS

Wicaksono Adi, lahir di Semarang pada 6 Oktober 1986. Di komunitas rubik Indonesia dan internasional, ia dikenal dengan nama panggilan Chuck. Mulai mengenal rubik pada Maret 2009, dengan segera ia jatuh cinta dengan permainan ini serta komunitasnya.

PENDAHULUAN

Buku “Tip & Trik Jago Main Rubik” ini hadir sebagai solusi jitu dan komplit. Buku ini akan menjadi teman akrab Anda dalam menyelami permainan rubik, mulai dari nol hingga mahir. Dari berjam-jan hingga mampu menyelesaikannya dibawah 20 detik, bahkan dengan mata tertutup.

SINOPSIS

Rubik adalah permainan puzzle mekanik berbentuk kubus yang memiliki enam warna pada setiap sisinya. Ditemukan pada tahun 1974 oleh Profesor Ernö Rubik, seorang arsitek dan pemahat asal Hungaria. Dengan segera, rubik menciptakan sensasi internasional. Setiap orang ingin memilikinya. Demam ini menjalar baik pada anak-anak maupun dewasa. Ada sesuatu yang memikat pada kubus kecil ini. Ia memiliki konsep yang sederhana, elegan, namun secara mengejutkan sulit untuk diselesaikan.
Satu demi satu kompetisi lokal diadakan untuk berlomba menyelesaikan rubik, di antaranya American Rubik’s Cube Championship (November 1981), United Kingdom Rubik’s Cube Championship (Desember 1981), Canadian Rubik’s Cube Championship (Maret 1982). Puncaknya, pada bulan Juni 1982 untuk pertama kalinya diselenggarakan Rubik’s Cube World Championship di Budapest, di mana orang-orang dari berbagai negara dipertemukan oleh rubik. Kejuaraan ini dimenangkan oleh seorang pelajar Vietnam berumur 16 tahun, Minh Thai, dengan catatan waktu 22,95 detik. Ketertarikan publik pada rubik mulai memudar menjelang tahun 1990. Orang-orang sudah terlalu kesal saat mencoba menyelesaikannya, mengingat keterbatasan informasi saat itu. Sebagian lebih tertarik dengan kehadiran video game elektronik yang lebih modern. Namun hingga hari ini, lebih dari 30 juta rubik telah terjual (belum termasuk merk-merk tiruannya!), menjadikannya diakui sebagai permainan puzzle terlaris di dunia. Bahkan rubik juga disebut-sebut sebagai mainan terlaris sepanjang masa, berdampingan dengan boneka Barbie.
Dengan kemuncurjan internet, rubik akhirnya bangkit dari tidur panjangnya. Pada tahun 2000, petunjuk untuk menyelesaikan rubik telah banyak ditemukan di internet. Demam rubik pun melanda untuk kedua kalinya. Puncaknya terjadi pada tahun 2003, ketika World Championship kedua diadakan di Canada. Rubik dipandang sebagai permainan yang positif, terjangkau, melatih motorik, daya ingat, serta mampu mendorong peminatnya untuk menjalin komunitas dan berkompetisi secara sehat.

IKHTISAR

Speedsolving adalah seni menyelesaikan rubik dalam waktu yang sesingkat-singkatnya. Para pelakunya biasa disebut speedcuber. Bagi mereka, menyelesaikan rubik adalah sebuah olahraga ketangkasan. Mereka tidak hanya mengejar kesenangan, melainkan juga membuktikan diri dan meraih prestasi.

KELEBIHAN

1. Banyak terdapat gambar yang menarik.
2. Penjelasannya sangat rinci.
3. Terdapat indeks untuk kata-kata yang sulit dimengerti.

KEKURANGAN

1. Beberapa kata yang sulit dimengerti tidak terdapat pada bagian indeks.
c. Langkah-langkah Menulis timbangan buku
1. Jenis Buku
Jenis/bentuk buku itu apakah roman, novel, biografi, atau yang lain. Selain itu seorang resentator menyebutkan juga buku termasuk buku fiksi atau nonfiksi.
2. Keaslian Ide
Buku itu apakah benar-benar merupakan karya asli dari pengarangnya atau merupakan jiplakan dari buku lain yang pernah terbit.
3. Bentuk
Bagaimana mengenai bentuk atau format dari buku itu. Apakah bentuknya, kertas, ilustrasi cover, jenis huruf yang dipakai, dan sebagainya.
4. Isi dan Bahasa
Dilihat dari segi isi, resentator perlu memperhatikan unsur-unsur intrinsiknya, yaitu tentang tema, alur, perwatakan, sudut pandang dan sebagainya.
Bahasa dalam buku itu dapat ditinjau dari segi struktur kalimat, gaya bahasa/style, ungkapan dan lain-lain. Apakah bahasa yang digunakan memakai bahasa sehari-hari yang segar tidak menjemukan, mudah dimengerti oleh pembaca, dan sebagainya. Mudah dipahami atau sukar diterima pembaca. Pengujian materi mendapat perhatian juga dari resentator.
5. Simpulan
Akhirnya seorang penulis resensi harus dapat menyimpulkan, apakah buku itu baik dan perlu dibaca atau tidak.
menulis data buku yang dibaca,
menulis ikhtisar isi buku,
mendaftar butir-butir yang merupakan kelebihan dan kekurangan buku,
menuliskan pendapat pribadi sebagai tanggapan atau isi buku, dan
memadukan ikhtisar dan tanggapan pribadi ke dalam tulisan yang utuh.
Sebuah resensi harus memuat hal-hal sebagai berikut :
1. Data buku atau identitas buku
a. Judul buku
Jika buku yang akan kamu resensi adalah buku terjemahan, akan
lebih baik jika kamu menuliskan judul asli buku tersebut.
b. Penulis atau pengarang
Jika buku yang diresensi adalah buku terjemahan, kamu harus
menyebutkan penulis buku asli dan penerjemah.
c. Nama penerbit
d. Cetakan dan tahun terbit
e. Tebal buku dan jumlah halaman
2. Judul Resensi
Judul resensi boleh sama dengan judul buku, tetapi tetap dalam konteks buku itu.
3. Ikhtisar Isi Buku
Dalam meresensi buku, seorang peresensi harus menulis buku yang hendak diresensi. Ikhtisar adalah bentuk singkat dari suatu karangan atau rangkuman. Ikhtisar merupakan bentuk singkat karangan yang tidak mempertahankan urutan karangan atau buku asli, sedangkan ringkasan harus sesuai dengan urutan karangan atau buku aslinya. Adapun hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat ikhtisar isi buku adalah sebagai berikut.
a. Membaca naskah/buku asli
Penulis ikhtisar harus membaca buku asli secara keseluruhan untuk
mengetahui gambaran umum, maksud, dan sudut pandang pengarang.
b. Mencatat gagasan pokok dan isi pokok setiap bab
c. Membuat reproduksi atau menulis kembali gagasan yang dianggap
penting ke dalam karangan singkat yang mempunyai satu kesatuan yang padu.
4. Kelebihan dan Kekurangan Buku
Penulis resensi harus memberikan penilaian mengenai kelebihan dan kelemahan buku yang disertai dengan ulasan secara objektif.
5. Kesimpulan
Penulis resensi harus mengemukakan apa yang diperolehnya dari buku yang diresensi dan imbauan kepada pembaca. Jangan lupa cantumkan nama kamu selaku peresensi.
a. Pengertian Timbangan Buku
Pengertian resensi adalah tulisan / karangan / ulasan mengenai nilai sebuah buku / hasil karya seseorang.
Resensi diartikan juga sebagai tinjauan buku / bedah buku / timbangan buku / penilaian buku.
Resensi merupakan tulisan yang menyajikan sejumlah informasi tentang sebuah buku.
Resensi berasal dari bahasa latin ‘recensere’ artinya melihat kembali, menimbang, atau menilai. Punya maksud atau makna sejajar dengan review dalam bahasa Inggris (Slamet Soewandi, 1977). Sedangkan menurut buku “Kamus Istilah Sastra” yang ditulis oleh Panuti Sudjiman (1984) dijelaskan bahwa resensi berarti hasil pembahasan dan penilaian
yang pendek tentang suatu karya tulis. Jadi, arti resensi mengacu kepada mengulas sebuah buku. Konteks ini memberi arti penilaian, mengungkap secara sekilas, membahas, atau mengkritik buku.
Pengertian timbangan buku adalah tulisan yang menyajikan sejumlah informasi tentang sebuah buku yang ditinjau dan dinilai secara isi sebuah buku
Pengertian timbangan pustaka adalah tulisan yang menyajikan sejumlah informasi tentang sumber penulisnya seperti pengarang, nama buku, tahun dan diterbitkan.
b. Tujuan Timbangan Buku
Resensi adalah pertimbangan baik buruknya suatu karya. Tujuan resensi buku adalah:
a. Memberikan informasi atau pemahaman yang komprehensif.
b. Mengajak pembaca untuk memikirkan, merenungkan, dan mendiskusikan lebih jauh fenomena yang muncul
c. Memberikan pertimbangan kepada pembaca
d. Menjawab pertanyaan yang timbul jika seseorang melihat buku yang baru terbit.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 comments:

Post a Comment